Der FightBox R10 PRO (6-Button) ist ein echtes Arcade-Allround-Talent: Sanwa-Joystick, beleuchteter 3"-Trackball, Spinner und Pinball-Buttons – alles in einem robusten Metallgehäuse, eine Kabelverbindung, keine Kompromisse.
- Sanwa-Joystick mit authentischem Arcade-Feel im Vewlix-Layout
- 3" LED-Trackball für Centipede, Marble Madness, Golf-Klassiker & mehr
- Spinner für Arkanoid, Tempest und Co. – Aluminiumknopf mit einstellbarer Höhe
- Pinball-Buttons seitlich für Flipper-Action ohne Remapping
- Unter 1 ms Latenz dank GP2040-CE-Firmware auf Raspberry Pi Pico-Basis
- Kompatibel mit PC, PS3, PS4, Switch 1 & 2 – Trackball/Spinner nur am PC
FightBox R10 PRO – Sanwa-Stick, Trackball und Spinner in einem
Du willst nicht fünf verschiedene Controller für fünf verschiedene Arcade-Genres? Der FightBox R10 PRO (6-Button) macht genau das überflüssig. Joystick, 3"-LED-Trackball und Spinner sitzen gemeinsam auf einer transparenten Acrylplatte, verbaut in einem soliden Metallgehäuse – und alles läuft über ein einziges USB-Kabel. Klingt gut? Ist es auch. Mit einer gemessenen Latenz von durchschnittlich 0,8 ms (nie über 1,3 ms) brauchst du dir um Input-Lag schlicht keine Gedanken zu machen.
Der Joystick – echter Sanwa, echtes Arcade-Feeling
Im Herz des R10 PRO arbeitet ein originaler Sanwa-Joystick im Vewlix-Layout mit 6 Haupttasten plus zwei seitlichen Buttons für Pinball-Flippers oder Sonderfunktionen. Zusätzlich gibt es dedizierte Insert Coin- und Start-Buttons, die das Gefühl des echten Arcade-Automaten perfekt abrunden. Die Buttons selbst sind BAOLIAN-Komponenten – solide, aber nicht ganz auf Sanwa-Niveau: etwas längerer Hub, etwas weniger Schnappigkeit. Wer das stört, kann sie tauschen – die Community hat das schon ausgiebig dokumentiert. Der ab Werk verbaute Square-Gate des Sticks ist klassisch japanisch; wer auf Octagonal-Gate steht, kann diesen einfach nachrüsten.
Der Trackball – 3" LED-beleuchtet, für echte Retro-Klassiker
Der eingebaute 3" LED-Trackball bringt Spiele wie Centipede, Marble Madness, Golden Tee Golf oder Bowling-Klassiker so zum Leben, wie sie gemeint waren – präzise, reaktionsschnell und mit dem typischen taktilen Feedback eines echten Arcade-Automaten. Wichtig: Trackball und Spinner funktionieren nur am PC. Am PS3, PS4 oder Switch arbeitet lediglich der Joystick-Part. Außerdem solltest du beim Spinner-Einsatz darauf achten, dein Handgelenk nicht versehentlich auf dem Trackball abzulegen – das erzeugt ungewollte Bewegungen. Im Zweifel lassen sich Trackball oder Spinner in den Systemeinstellungen deaktivieren.
Der Spinner – Aluminium-Knopf, einstellbare Höhe
Für Spiele wie Arkanoid, Tempest oder andere Drehregler-Klassiker ist der integrierte Spinner mit seinem massiven Aluminiumknopf die richtige Wahl. Die Höhe lässt sich individuell anpassen, der Dreh fühlt sich smooth und präzise an. Auch hier gilt: nur PC-kompatibel für die Spinner-Funktion.
Das Gehäuse – Metall, Acryl, Gummifüße
Das robuste Metallgehäuse (ca. 2,2 kg) gibt dem R10 PRO eine angenehme Standfestigkeit – dazu kommen Gummifüße, die den Controller auch bei wilden Tempest-Sessions auf dem Tisch halten. Die transparente Acrylplatte sieht schick aus, ist leicht und widerstandsfähig. Maße: ca. 35 × 21 cm, Höhe 6 cm, Kabel 3 m.
Technik & Kompatibilität
Unter der Haube arbeitet das FightBox GP2040-CE Advanced Breakout Board auf Raspberry Pi Pico-Basis mit der GP2040 Community Edition Firmware – die gleiche Grundlage, die auch in ernsthaften Tournament-Sticks zum Einsatz kommt. Der Joystick läuft mit PC, PS3, PS4, Switch 1 und Switch 2. Emulationsplattformen wie MiSTer FPGA, RetroArch, Recalbox, RetroPie, Lakka und EmuELEC werden unterstützt. Hinweis zu Batocera: Es gibt Berichte, dass Trackball und Spinner dort nicht out-of-the-box funktionieren – am PC unter RetroArch oder direkt in Spielen wie Pinball FX läuft alles reibungslos.
Technische Details im Überblick
| Joystick | Sanwa-Brand Arcade Stick |
| Buttons | 6 Haupttasten + 2 Seiten-Buttons (BAOLIAN) + Coin/Start |
| Trackball | 3" LED-beleuchtet, nur PC |
| Spinner | Aluminium-Knopf, einstellbare Höhe, nur PC |
| Controller-Board | FightBox GP2040-CE, Raspberry Pi Pico |
| Firmware | GP2040 Community Edition |
| Kompatibilität (Joystick) | PC, PS3, PS4, Switch 1, Switch 2 |
| Emulation-Support | MiSTer FPGA, RetroArch, Recalbox, Batocera*, RetroPie, Lakka, EmuELEC |
| Gehäuse | Metall |
| Panel | Transparentes Acryl |
| Maße Panel | 35 × 21 cm |
| Höhe | 6 cm |
| Gewicht | ca. 2,2 kg |
| Kabellänge | ca. 3 m |
| Latenz | < 1 ms (Ø 0,8 ms) |
- System
- Linux-PC
Nintendo Switch
Nintendo Switch 2
PlayStation 3
PlayStation 4
Windows-PC - Controller-Typ
- Joystick
Spinner
Trackball - Gerätegewicht (g)
- 2500
- Controlleranschluss
- USB
- Verbindungsart
- Kabelgebunden
- Anzahl Analogsticks
- 0
- Input-Modi (USB)
- DInput
Switch-Modus
XInput - Eingabemodus-Umschaltung
- USB (GP2040-CE): Beim Anschließen B1 für Switch, B2 für XInput, B3 für PS3/DirectInput halten. Startbelegung im Web-Konfigurator änderbar. Trackball/Spinner sind separate PC-Mauseingaben.
DRAGONBOX KNOW-HOW
Tipps zu Kompatibilität, Funktionen und Anwendung. Direkt aus der Praxis.
Welche Eingabemodi gibt es: XInput, DInput, Switch und PlayStation?
XInput ist für die meisten PC-Spieler die beste Wahl. Dieser verbreitete Eingabemodus orientiert sich an Xbox-Controllern und wird von vielen modernen Windows-Spielen direkt erkannt. Für die meisten Anwender reicht er deshalb völlig aus. XInput-Unterstützung bedeutet allerdings nicht automatisch, dass ein Controller auch an einer echten Xbox-Konsole funktioniert.
DInput (DirectInput) ist der ältere Windows-Standard. Einige ältere PC-Spiele, beispielsweise Crimson Skies oder Need for Speed: Underground 2, unterstützen DirectInput, aber kein natives XInput.
Auch bei Retro-Gaming-Systemen, FPGA-Geräten, Emulatoren und anderen Speziallösungen kann ein zusätzlicher DInput- beziehungsweise USB-HID-Modus wichtig sein. Manche Systeme unterstützen Xbox-kompatible Controller, andere erwarten einen herkömmlichen USB-HID-Controller. Welche Eingabemodi funktionieren, hängt vom jeweiligen Gerät und seiner Software ab.
Ein Beispiel ist der MiSTer FPGA: Er unterstützt zahlreiche USB-Controller und auch Xbox-kompatible Eingabegeräte. Je nach verwendetem Core können allerdings unterschiedliche Tastenbelegungen oder spezielle Eingabefunktionen erforderlich sein. DInput ist beim MiSTer daher keine grundsätzliche Voraussetzung.
Wer seinen Controller auch an Retro- oder FPGA-Systemen verwenden möchte, sollte vorher prüfen, welche Eingabemodi unterstützt werden. Ein Controller mit mehreren umschaltbaren Modi bietet hier mehr Flexibilität.
Switch-Modus lässt den Controller gegenüber geeigneten Geräten wie einen Nintendo-Switch-Pro-Controller erscheinen. Er ist nicht nur an der Switch nützlich: Auch Steam Input, Linux und verschiedene Programme können solche Controller unterstützen. Das funktioniert aber nicht automatisch in jedem PC-Spiel.
PlayStation-Modus bezeichnet je nach Modell unterschiedliche Kompatibilitätsmodi, etwa für PS4-Controller oder PlayStation Classic. Es gibt keinen einzigen universellen PlayStation-Modus. Ob ein Controller an einer bestimmten PlayStation-Konsole funktioniert, muss ausdrücklich für das jeweilige Produkt angegeben sein.
Achtung bei der Anschlussart: Nicht jeder Eingabemodus funktioniert über jede Verbindung. Manche Controller bieten DInput nur über USB-Kabel, andere auch über den 2,4-GHz-Empfänger oder Bluetooth.
Deshalb weisen wir in den technischen Daten die bestätigten Modi nach USB, 2,4 GHz und Bluetooth getrennt aus.
Was bedeuten Polling-Rate und Latenz bei einem Controller?
Die Polling-Rate und die Latenz beeinflussen, wie schnell ein Controller auf Eingaben reagiert. Sie beschreiben allerdings zwei unterschiedliche Dinge.
Was ist die Polling-Rate?
Die Polling-Rate gibt an, wie häufig ein Controller beziehungsweise die Verbindung neue Eingabedaten an das System übermittelt oder abfragt.
Sie wird in Hertz (Hz) angegeben.
| Polling-Rate | Meldeintervall |
|---|---|
| 125 Hz | 8 Millisekunden |
| 250 Hz | 4 Millisekunden |
| 500 Hz | 2 Millisekunden |
| 1.000 Hz | 1 Millisekunde |
Je höher die Polling-Rate, desto kürzer können die Abstände zwischen zwei Eingabemeldungen sein.
Eine hohe Polling-Rate kann deshalb besonders bei schnellen Spielen hilfreich sein. Allerdings muss auch das angeschlossene System die entsprechenden Melderaten unterstützen.
Was ist die Latenz?
Die Latenz bezeichnet die Verzögerung zwischen einer Eingabe am Controller und dem Zeitpunkt, an dem diese Eingabe vom System erfasst wird.
Dabei spielen mehrere Faktoren eine Rolle:
- Wie schnell der Controller den Tastendruck erkennt und verarbeitet.
- Wie lange die Übertragung per Kabel, Bluetooth oder 2,4-GHz-Funk dauert.
- Wie schnell das angeschlossene System die Eingabe verarbeitet.
Bis eine Aktion tatsächlich auf dem Bildschirm erscheint, kommen außerdem die Verarbeitung des Spiels und die Bildausgabe hinzu.
Bedeutet eine Polling-Rate von 1.000 Hz automatisch eine Latenz von 1 ms?
Nein. Bei 1.000 Hz beträgt lediglich das Meldeintervall 1 Millisekunde. Die gesamte Eingabeverzögerung kann deutlich höher liegen.
Ein Controller mit 500 Hz kann deshalb in der Praxis schneller reagieren als ein schlecht optimierter Controller mit 1.000 Hz.
Welche Werte sind wichtig?
Für die meisten Spiele ist eine stabile, niedrige Latenz wichtiger als eine möglichst hohe Polling-Rate.
Besonders bei schnellen Actionspielen, Shootern und kompetitiven Spielen können niedrige Verzögerungen von Vorteil sein. Bei Retro-Spielen spielen außerdem die Verarbeitung durch Emulatoren, Konsolen oder FPGA-Systeme und die Bildausgabe eine Rolle.
Unser Tipp: Eine hohe Polling-Rate ist ein interessantes technisches Merkmal, aber kein alleiniger Beweis für einen schnellen Controller. Aussagekräftiger sind tatsächlich gemessene Latenzen unter vergleichbaren Bedingungen.
Manufacturer
FightBox
No 3, Building B, QingHu Tech Park
518109 Shenzhen, Guangdong
China
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+49 841 1317733
Asternweg 5
Michael Mrozek
85080 Gaimersheim
Deutschland
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