Kabelgebundene Controller
Hier findest Du kabelgebundene Controller, Joysticks, Fightsticks und besondere Eingabegeräte für klassische Konsolen, moderne Systeme und PC.
Achte auf Anschluss, Tastenlayout und unterstützte Plattform. Gerade bei 9-Pin-Joysticks, USB-Geräten und Arcade-Controllern entscheidet der genaue Anschluss darüber, wo das Gerät funktioniert.
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Immortal Joystick
Robustes Aluminiumgehäuse mit Sanwa JLX2 Arcade-Stick und Seimitsu-Tasten
Absteckbares Kabel für einfachen Austausch bei Beschädigung
Autofire-Funktion und umschaltbare zweite Taste für Jump-Spiele
Verfügbar als Linkshänder- oder Rechtshänder-Variante
Kompatibel mit C64, Amiga, Atari, ZX Spectrum und Sega-Konsolen
Individuelle Anpassung durch Standard-Arcade-Teile möglich
8BitDo SN30 Pro USB Gamepad (PC, macOS, Linux)
8BitDo Ultimate 2C Wired Controller (PC, Android)
Hall-Effekt-Sticks und -Trigger für präzise Steuerung ohne Drift
Zwei zusätzliche Schultertasten (L4 und R4) für mehr Flexibilität
1000Hz Polling-Rate für minimale Latenz beim Gaming
X-Input und D-Input Unterstützung für maximale Kompatibilität
USB-C Anschluss – Kabel austauschbar
Buttonbelegung per Software individuell anpassbar
8BitDo Pro 3 Controller (Switch, PC, Steam Deck, Android, iOS, macOS)
Drahtlos per 2,4GHz-Dongle oder Bluetooth, alternativ kabelgebunden per USB
TMR-Joysticks mit verschleißfesten Ringen und Hall-Effekt-Trigger für präzise Kontrolle
Magnetisch austauschbare ABXY-Tasten plus zwei zusätzliche Pro-Back-Paddle-Tasten
Kompatibel mit Switch 1 & 2, Windows, SteamOS, Android und Apple-Geräten
Inklusive Ladestation, 2,4GHz-Adapter, USB-Kabel und Kugelkopf-Joystick-Kappen
FightBox Trackball R6 (PC)
FightBox Twin Stick R10 (PC/PS3/PS4/NSW)
Zwei vollwertige Arcade-Joysticks für echtes Twin-Stick-Feeling
Sanwa- oder HAPP-Sticks wählbar (Produktvariante beachten)
Metallgehäuse mit transparentem Acrylpanel
GP2040-CE-Firmware auf Raspberry Pi Pico-Basis – Zero Delay
Kompatibel mit PC, PS3, PS4 & Nintendo Switch
8BitDo M30 Wired Controller (Xbox, PC)
Mega-Drive-inspiriertes Sechs-Tasten-Layout
Offiziell für Xbox lizenziert
Moduswechsel und frei belegbare Profile
8BitDo Ultimate C Wired Controller (Xbox, PC)
Hall-Effect-Sticks und -Trigger
Offizielle Xbox-Lizenz
RGB-Fire-Rings und Headsetanschluss
8BitDo Ultimate Mini Wired Controller (Xbox, PC)
Rund 20 Prozent kleiner als Ultimate C
Hall-Sticks und -Trigger
RGB-Beleuchtung und Xbox-Lizenz
8BitDo Ultimate Wired Hall Controller (Xbox, PC)
Hall-Effect-Sticks und -Trigger
Offizielle Xbox-Lizenz
Rücktasten, Profile und Headsetanschluss
FightBox Arcadestick R10 (PC / PS3 / NSW)
Original Sanwa Joystick und BAOLIAN-Taster für präzise Eingaben
LED-beleuchteter 3" Trackball für authentische Retro-Games (PC-kompatibel)
Kompatibel mit PC, PlayStation 3 und Nintendo Switch
Robustes Metallgehäuse mit Acrylglasscheibe und 3m USB-Kabel
Zusätzliche Pinball-Buttons sowie Münzeinwurf- und Start-Tasten
Zero Delay Controller Board basierend auf Raspberry Pico
Häufige Fragen
Tipps zu Kompatibilität, Funktionen und Anwendung. Direkt aus der Praxis.
Welche Eingabemodi gibt es: XInput, DInput, Switch und PlayStation?
XInput ist für die meisten PC-Spieler die beste Wahl. Dieser verbreitete Eingabemodus orientiert sich an Xbox-Controllern und wird von vielen modernen Windows-Spielen direkt erkannt. Für die meisten Anwender reicht er deshalb völlig aus. XInput-Unterstützung bedeutet allerdings nicht automatisch, dass ein Controller auch an einer echten Xbox-Konsole funktioniert.
DInput (DirectInput) ist der ältere Windows-Standard. Einige ältere PC-Spiele, beispielsweise Crimson Skies oder Need for Speed: Underground 2, unterstützen DirectInput, aber kein natives XInput.
Auch bei Retro-Gaming-Systemen, FPGA-Geräten, Emulatoren und anderen Speziallösungen kann ein zusätzlicher DInput- beziehungsweise USB-HID-Modus wichtig sein. Manche Systeme unterstützen Xbox-kompatible Controller, andere erwarten einen herkömmlichen USB-HID-Controller. Welche Eingabemodi funktionieren, hängt vom jeweiligen Gerät und seiner Software ab.
Ein Beispiel ist der MiSTer FPGA: Er unterstützt zahlreiche USB-Controller und auch Xbox-kompatible Eingabegeräte. Je nach verwendetem Core können allerdings unterschiedliche Tastenbelegungen oder spezielle Eingabefunktionen erforderlich sein. DInput ist beim MiSTer daher keine grundsätzliche Voraussetzung.
Wer seinen Controller auch an Retro- oder FPGA-Systemen verwenden möchte, sollte vorher prüfen, welche Eingabemodi unterstützt werden. Ein Controller mit mehreren umschaltbaren Modi bietet hier mehr Flexibilität.
Switch-Modus lässt den Controller gegenüber geeigneten Geräten wie einen Nintendo-Switch-Pro-Controller erscheinen. Er ist nicht nur an der Switch nützlich: Auch Steam Input, Linux und verschiedene Programme können solche Controller unterstützen. Das funktioniert aber nicht automatisch in jedem PC-Spiel.
PlayStation-Modus bezeichnet je nach Modell unterschiedliche Kompatibilitätsmodi, etwa für PS4-Controller oder PlayStation Classic. Es gibt keinen einzigen universellen PlayStation-Modus. Ob ein Controller an einer bestimmten PlayStation-Konsole funktioniert, muss ausdrücklich für das jeweilige Produkt angegeben sein.
Achtung bei der Anschlussart: Nicht jeder Eingabemodus funktioniert über jede Verbindung. Manche Controller bieten DInput nur über USB-Kabel, andere auch über den 2,4-GHz-Empfänger oder Bluetooth.
Deshalb weisen wir in den technischen Daten die bestätigten Modi nach USB, 2,4 GHz und Bluetooth getrennt aus.
Was bedeuten Polling-Rate und Latenz bei einem Controller?
Die Polling-Rate und die Latenz beeinflussen, wie schnell ein Controller auf Eingaben reagiert. Sie beschreiben allerdings zwei unterschiedliche Dinge.
Was ist die Polling-Rate?
Die Polling-Rate gibt an, wie häufig ein Controller beziehungsweise die Verbindung neue Eingabedaten an das System übermittelt oder abfragt.
Sie wird in Hertz (Hz) angegeben.
| Polling-Rate | Meldeintervall |
|---|---|
| 125 Hz | 8 Millisekunden |
| 250 Hz | 4 Millisekunden |
| 500 Hz | 2 Millisekunden |
| 1.000 Hz | 1 Millisekunde |
Je höher die Polling-Rate, desto kürzer können die Abstände zwischen zwei Eingabemeldungen sein.
Eine hohe Polling-Rate kann deshalb besonders bei schnellen Spielen hilfreich sein. Allerdings muss auch das angeschlossene System die entsprechenden Melderaten unterstützen.
Was ist die Latenz?
Die Latenz bezeichnet die Verzögerung zwischen einer Eingabe am Controller und dem Zeitpunkt, an dem diese Eingabe vom System erfasst wird.
Dabei spielen mehrere Faktoren eine Rolle:
- Wie schnell der Controller den Tastendruck erkennt und verarbeitet.
- Wie lange die Übertragung per Kabel, Bluetooth oder 2,4-GHz-Funk dauert.
- Wie schnell das angeschlossene System die Eingabe verarbeitet.
Bis eine Aktion tatsächlich auf dem Bildschirm erscheint, kommen außerdem die Verarbeitung des Spiels und die Bildausgabe hinzu.
Bedeutet eine Polling-Rate von 1.000 Hz automatisch eine Latenz von 1 ms?
Nein. Bei 1.000 Hz beträgt lediglich das Meldeintervall 1 Millisekunde. Die gesamte Eingabeverzögerung kann deutlich höher liegen.
Ein Controller mit 500 Hz kann deshalb in der Praxis schneller reagieren als ein schlecht optimierter Controller mit 1.000 Hz.
Welche Werte sind wichtig?
Für die meisten Spiele ist eine stabile, niedrige Latenz wichtiger als eine möglichst hohe Polling-Rate.
Besonders bei schnellen Actionspielen, Shootern und kompetitiven Spielen können niedrige Verzögerungen von Vorteil sein. Bei Retro-Spielen spielen außerdem die Verarbeitung durch Emulatoren, Konsolen oder FPGA-Systeme und die Bildausgabe eine Rolle.
Unser Tipp: Eine hohe Polling-Rate ist ein interessantes technisches Merkmal, aber kein alleiniger Beweis für einen schnellen Controller. Aussagekräftiger sind tatsächlich gemessene Latenzen unter vergleichbaren Bedingungen.
Kann ich Controller-Tasten frei belegen, Makros oder eine Turbo-Funktion nutzen?
Das hängt vom jeweiligen Controller ab. Die Begriffe Remapping, Makro und Turbo bezeichnen unterschiedliche Funktionen. Nicht jeder Controller unterstützt alle davon, und manche Einstellungen sind nur über bestimmte Software, Verbindungsarten oder Eingabemodi verfügbar.
- Remapping (Tastenbelegung): Eine Taste übernimmt die Funktion einer anderen Taste, beispielsweise wenn A und B vertauscht werden. Je nach Modell lässt sich die Belegung direkt am Controller oder über eine App ändern und in Profilen speichern.
- Makros: Ein Tastendruck löst mehrere Eingaben gleichzeitig oder nacheinander aus. Ob Tastenfolgen, zeitliche Abläufe oder individuelle Kombinationen möglich sind, hängt vom Controller ab. Nicht jedes Gerät mit frei belegbaren Tasten unterstützt automatisch Makros.
- Turbo: Eine Taste wird wiederholt ausgelöst, statt sie für jeden einzelnen Tastendruck erneut betätigen zu müssen. Manche Controller bieten Turbo nur beim Gedrückthalten, andere zusätzlich als automatisch fortlaufende Wiederholung.
- Tastatureingaben: Bei manchen Controllern oder deren Konfigurationssoftware lassen sich Controller-Tasten mit Tastaturbefehlen belegen. Das ist besonders praktisch für PC-Spiele, in denen bestimmte Funktionen nur über Tastatur erreichbar sind. Es ist jedoch keine allgemeine Eigenschaft von Makros.
Wichtig: Zusatztasten bedeuten nicht automatisch frei programmierbare Makros. Manchmal können sie lediglich vorhandene Controller-Tasten duplizieren. Auch die Verfügbarkeit von Konfigurationssoftware, Profilen und gespeicherten Einstellungen unterscheidet sich je nach Modell und Plattform.
In den technischen Daten und gegebenenfalls den FAQs der jeweiligen Produktseite erläutern wir, welche Funktionen für den konkreten Controller bestätigt sind. Bei Online-Spielen können zudem eigene Regeln zur Verwendung von Makros oder Turbo gelten.
Warum funktioniert mein Controller am PC, aber nicht unbedingt an einer Xbox oder PlayStation?
Ein Controller, der unter Windows funktioniert, ist nicht automatisch mit einer Xbox oder PlayStation kompatibel. Die unterstützten Eingabemodi am PC und die tatsächliche Kompatibilität mit einer Konsole sind zwei verschiedene Dinge.
XInput ist ein verbreiteter Eingabestandard für Windows-Spiele und orientiert sich am Xbox-Controller. Ein Controller kann sich am PC als XInput-Gerät melden, ohne von einer echten Xbox-Konsole als zugelassener Controller erkannt zu werden. Auch DInput oder ein allgemeiner USB-Gamepad-Modus garantieren keine Konsolenkompatibilität.
Xbox und PlayStation: Welche Controller akzeptiert werden, hängt unter anderem von der Konsolengeneration, dem jeweiligen Verbindungsprotokoll und den vom System unterstützten beziehungsweise autorisierten Geräten ab. Die Unterstützung einer älteren Konsole bedeutet nicht automatisch, dass auch die nächste Generation oder sämtliche Spiele unterstützt werden.
Adapter und Empfänger: Manche Controller benötigen einen ausdrücklich für die jeweilige Konsole vorgesehenen Empfänger oder Adapter. Ein gewöhnlicher Bluetooth- oder 2,4-GHz-USB-Empfänger für den PC ist nicht automatisch auch an Konsolen nutzbar. Außerdem kann ein Gerät je nach Verbindung über USB, Bluetooth oder 2,4 GHz unterschiedliche Modi unterstützen.
Nintendo Switch und Steam: Ein Switch- oder Steam-kompatibler Eingabemodus ist ebenfalls keine Garantie für Xbox- oder PlayStation-Unterstützung. Umgekehrt kann eine PC-Software Controller unterstützen, die ein bestimmtes Konsolenspiel nicht direkt erkennt.
Entscheidend sind die ausdrücklich bestätigten Zielsysteme des konkreten Controllers. Prüfe deshalb die Kompatibilitätsangaben und die technischen Daten auf der jeweiligen Produktseite, nicht nur die Angabe „XInput“, „Bluetooth“ oder „für PC“. Wenn eine Konsole nicht aufgeführt ist, sollte ihre Unterstützung nicht einfach angenommen werden.